En la última fase del proyecto de transformación digital para
entidades de salud mental DIGISEM, coordinado por la red ISEM, l
plataforma organizó en red, junto a la Fundación SASM y Sports SA,
el I Torneo Nacional de Videojuegos para la Salud Mental, GAMISEM.
GAMISEN finalizó, recientemente, en un evento final en Alicante,
sus sesiones de gamificación con gafas de realidad virtual para
personas con retos de salud mental. Al evento acudieron unas 175
personas usuarias de organizaciones de España en las que se había
desarrollado la dinámica. Acompañadas de algunos profesionales de
la salud mental, los organizadores y otros asistentes al evento,
las personas finalistas del campeonato disfrutaron de una sesión en
la que pudieron experimentar de primera mano las tecnologías
utilizadas en el torneo y participar en charlas sobre el potencial
de la realidad virtual en el ámbito de la salud mental.
Al torneo, además, asistió Patricia Pons, doctora en Informática y
reconocida investigadora del Instituto Tecnológico de Informática
de Valencia (ITI), a presentar el proyecto ARCADIA que pretende
investigar en el diseño y desarrollo de experiencias gamificadas y
juegos serios para entornos de Realidad Aumentada y Mixta.
Destacar que el evento no solo ha servido para crear conciencia
sobre la importancia de la inclusión de las personas con desafíos
de salud mental a través de la tecnología y el fomento de la
interacción social, además “gracias a este tipo de dinámicas
fomentamos la autonomía de las personas con problemas de salud
mental ayudándolas, a través del juego, a socializar y a sentirse
parte de un todo”, comentaba Jesús Rienda, técnico de proyectos de
SASM y encargado responsable de coordinar la actividad a lo largo
de las diferentes localizaciones en las que se desarrolló la
iniciativa.
Y es que GAMISEM llevaba un largo recorrido antes de aterrizar en
la final de Alicante, ya que estuvo en Zamora en INTRAS, en
Zaragoza en Rey Ardid, en Cáceres en Fundación Sorapán de Rieros y en
Barcelona en CHM. Esta última organización, además, fue la
encargada de apoyar financieramente la actividad a través del
proyecto DIGISEM. Este proyecto, a su vez, ha estado financiado por
la Unión Europea – NextGenerationEU, dentro del Plan de
Recuperación, Transformación y Resiliencia, gestionado por el
Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030.
“Lo importante es que la gente se divierta”, puntualizaba José
Sellés, educador de SASM y encargado de la SportSA. Los
profesionales de las entidades que acudieron a la final también
confirmaron que las personas participantes habían disfrutado mucho
del proceso y que les ayudaba a mejorar muchos aspectos de su vida
social.
GAMISEM llega a su fin, al menos por ahora, como un proyecto
innovador que ha hecho del juego colaborativo y constructivo un
poderoso aliado de la inclusión en salud mental.